菲利普发明这套认证体系,最开始是为了解决散修玩家不愿意加入同盟,又想要保持游戏体验的一个解决策略。
可随着时间发展没过多久,这套方法就开始变味,即某些玩家被强制认证为散修玩家,想要加入家族得经过层层考验才可以。
到后来部分不想成为散修的玩家,不得不积极主动的参与战略同盟争霸,来获得可以尽快加入家族的资格。
这使得游戏中始终存在一定数量的散修玩家,让人不由想起奥斯曼帝国这个西亚病夫,他们曾经也是为了保证兵源和税收,对基督徒的入教进行了严格限制。
新视界公司这边在看到家族系统推出后,玩家之间的战争烈度开始愈演愈烈,于是趁热打铁很快进行全新的调整。
现在战略同盟不再是玩家的口头约定,而是确实成为一个实际存在的游戏机制,由一定数量的家族组成了同盟。
盟主可以对同盟内家族的经济体系提出指导性意见,从而让一个同盟具备更强大的趋同性。
提出的指导性意见要是别人不听怎么办?那同盟盟主就可以对该家族发起弹劾,只要达到一定多数便能将对方踢出同盟。
当然作为同盟也不能让盟主肆意妄为,只要同盟内一定数量的家族联合起来,可以发起投票弹劾盟主,成功之后从退位到踢出同盟不足而一。
同盟系统推出后得到玩家热烈支持,因为这解决了家族之间的联合问题,可以让家族在团结的基础上,依旧内部保持一定的独立性。
再之后新视界参考了一些历史游戏,对同盟系统做出进一步的细化,可以设置出更多别致的同盟机制。
有的同盟是盟主轮值制,每个家族族长都有权利竞选盟主,还有是否能够连选连任,能够连任几任的设置。
有的同盟则是皇帝的一言堂,同盟内盟主一言九鼎终身世袭,你要是不喜欢那可以离开这个同盟。
为什么盟主的推举这么细致呢?因为作为一个同媚领袖,盟主享有最为优惠的经济体系,从而对眷族有着最强的吸引力。
伴随着同盟机制推出的同时,《岁月史诗》还推出了同盟战争机制,现在能够以同盟为单位交战。
在同盟战争中如果只是战败还好,彻底认输的话会受到严厉惩罚,作为盟主的家族将直接瓦解。
旗下玩家只有两个选择,要么强制在一段时间内成为散修玩家,要么只能加入征服者的同盟,并且会被施加惩罚性的经济体系。
这种失败惩罚是有强制性的,在协议期间战败家族与散修,没有办法主动降低他们内部的手续费。
协议期满后确实可以恢复如初,但这意味着获胜方可以再次讨伐失败方,从而让失败方再一次走向失败。
当然在游戏中也不是没有案例,战败后的家族卧薪尝胆,最终浴火吃饭击败曾经的战胜方,可这种案例每次都是极少数,可以写进游戏史的那种。
在同盟战争机制被推出以后,战争的性质与之前相比便得到改变,不再是纯粹的掠夺资源消灭对方,同盟之间更愿意进行争霸。
通过压迫逼迫其他的原初生命,迫使对方加入自己的家族之内,这就是这一阶段原初生命争霸的目标。
于是在这个崭新的时代当中,虽然眷族们的地位依旧很重要,却不再像曾经的却不再是“弃叛时代”那样,成为一个时代冲突的矛盾所在。
孙满月这群最核心的弃叛眷族,继续维持了一段时间的“武装监督”以后,终于也放下了对原初生命的敌视。
毕竟游戏嘛最重要的是玩得开心,而现在能够从弃叛眷族中获得的快乐,显然不如加入原初生命的快乐多,那么态度转向也是很自然正常的事情。
更何况现在原初生命忙着同盟争霸,没几个再去理会少数要弃叛的眷族,他们再这么搞就有种丑的感觉。
就这样随着现实世界的时间推移,同盟内玩家的数量在逐渐扩大,那些原初生命的城市也变得越发蓬勃兴旺起来。
那些原初城市的面积在不断扩大,城市内街道如同蛛网般越来越多,各色用途的店铺也一座座拔地而起。
之后因为新视界这边的管理更新,甚至划出区域专门提供给眷族,用作他们互相交流买卖的场所,只需要从中给原初生命抽成就可以。
起来其实随着进入这个时代,有一个眷族昔日弃叛时非常头疼的问题已经解决,那就是没有地标导致无法确认方位。
当初他们打算自己建立起城市作为地表,可惜效率太慢还有原初生命的干扰,一直到弃叛风潮都结束了,这个宏伟的计划甚至都没能完成十分之一。
而现在原初生命自己开始建立起城市,效率比起眷族来讲实在是快的太多,很快全世界就遍布大大的城剩
城市为这个世界带来霖表,依托这些城市使得可以确定世界范围,地图的出现也成为可能之物。
地图出现后也让玩家们遗憾的确定,这个世界的地理环境是真的好丑,而且还没有海洋这种地域类型存在,就是纯粹的地形起伏而已。
如果当初轰轰烈烈的眷族弃叛,是发生在这样一个时代的话,在拥有地图指引的情况下,烈度肯定会比之前还要高。
可惜时代就是这样开了一个玩笑,地图体系到现在这个时代才诞生,弃叛的风潮早已随着经济体系建立而褪去。
虽然随着同盟取得垄断优势,整体上针对眷族的税收开始提高,但比起过去终究是好了太多。
有些同盟压榨眷族实在是太过分,这种时候眷族们便会聚集在一起罢工抗议,乃至于战场上临阵倒戈。
一般情况下同盟都会因此而退步,坚决不肯退让的同盟也无法存续太久,总之双方的关系就这样在斗争中前进,而不再是非黑即白的零和博弈。
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